Poco sappiamo su queste terre indipendenti, eccetto sul fatto che goda dell’accesso più sicuro per le rive di Iemur, il grande lago centrale. Queste terre sono abitate per lo più da nomadi e viandanti; sono terre selvagge, ricche di pericoli, che si trovano al confine con il regno di Meninka e l’Impero di Mavron, ma anche con le terre del vento, il Regno dei Barbari e il regno del caos! La sua posizione ne fa un crocevia per molti viaggiatori provenienti da molte parti del mondo. Non si tratta di un luogo sicuro da percorrere ma rimane un ottimo punto di incontro, percorso per chiunque sia appassionato di avventure o cerchi di sfuggire e seminare qualcosa o qualcuno…
Molti avventurieri intraprendono il viaggio in queste terre perché affascinati da quel pezzo dello squarcio di Turog. È risaputo che chiunque osi scendere dallo squarcio di Turog fino alle viscere del mondo possa scoprire meravigliosi segreti e tesori custoditi dal mondo stesso. Peccato che tra tutti coloro che hanno intrapreso questo viaggio, nessuno sia mai tornato per raccontarlo.

Non ci sono grandi città su questo territorio, ma piccoli villaggi comandati da un capo con la propria amministrazione. Questi villaggi fanno parte di un’unione chiamata Patto dei Gruth, un accordo appunto che garantisce il supporto e la protezione dei villaggi vicini in caso di necessità e alcune leggi comuni a tutela degli stessi. Ogni anno, i Capi villaggio si incontrano in una delle loro residenze per prendere insieme le decisioni importanti che riguardano le terre. Le terre di Sulan incredibilmente non godono di un imponente esercito che possa difendere quei confini variegati. Ci sono due fattori principali che scoraggiano gli invasori: lo squarcio di Turog può attirare molti impavidi ma rimane un luogo maledetto per la maggior parte degli abitanti del Mondo Ancestrale; in secondo luogo gli effetti collaterali di questa grande frattura non sono sconosciuti ai più e i passi si fanno assai pesanti nelle terre di Sulan. Infatti chi non è abituato a vivere in quei luoghi, non desidera rimanervi più del dovuto proprio per il senso di pesantezza che regala. Chi è sano inizia a sentirsi malato, chi è forte inizia a sentirsi debole, chi è sveglio sente il bisogno del sonno… Tutte caratteristiche che rendono invivibile la quotidianità o il lavoro. I villaggi del Patto di Gruth vivono delle loro stesse produzioni, gestite con attenzione in maniera strategica per evitare di attirare l’attenzione dei regni in cerca di nuove ricchezze e domini.

Villaggio di Lilian

Ankou, Spirito della Morte

Questo piccolo villaggio, non molto distante dallo Squarcio di Turog, non ha mai avuto bisogno di particolari difese: la fama dei praticanti della magia di Necromanzia che vivono nei suoi dintorni ha da sempre rappresentato un ottimo deterrente per qualsiasi invasore.

Tuttavia Lilian è entrato a far parte della storia della Guerra contro il Caos nel nono mese dell’anno 2018 della Terza Era, quando Rilian Rash, generale di Shadawar, è stato distrutto (o così si ritiene) da un esercito formato da eroi provenienti da più luoghi del Mondo Ancestrale.

Lo scontro ha tuttavia richiesto un prezzo molto alto ai difensori, l’invocazione di un’entità della Morte nota come Ankou e il sacrificio di due guide spirituali, Viktor dei Cavalieri di Aneis ed Enomis del Culto di Mavron, maledetti con la perdita totale della loro memoria.

L’eco della battaglia è risuonato fin dentro le terre limitrofe: dalle sabbie eterne del Regno di Meninka è giunta, dopo tanto sangue e sofferenza, la promessa di una nuova alleanza contro il Caos, sigillata dallo stesso Menin, figlio del Signore di tutte le Fiamme.